悠久バプテスマ

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一緒にゲーム作る人を募集

自己紹介

筆者近影(2019年新宿にて)
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主な実績


以下、筆者を「Revin」と表記します。

主旨

  • 一緒にゲーム開発する人を募集
  • ひと山当てる目的
  • Revinと2人で開発、多くても3人
    • ひと山当てる目的なので、売上の分配を増やす
    • マネジメントコストを最小化
      • これはやってみるとだいたい高いので
      • 意見が割れて停滞した時のため、最終的な判断はRevinがやるという決めにする
  • 長くても1年以内の短期開発
    • 長期化すると情熱がしぼんだり、連絡がつかなくなることが多いので
  • 利益は等分、費用も等分
    • リリースするまでは極力無料のものを駆使する
    • サーバが必要なタイプのゲームを作る場合、サーバ代などがかかってきたら等分
    • 時間コスト・作業コストは、なるべく均等になるようにしたいが、Revinが過重になっても別にいいです
    • 結局赤字に終わっても、それも等分
  • 契約はしたいと思っている
    • 金銭の授受などもありえるのと、権利関係の問題も発生すると思うので、覚書か契約書を交わしたい
    • まあいきなりそれ前提でコンタクトとるのも重いと思うので、有志の方はとりあえず繋がる目的ででも
  • 開発コストが小さいジャンルのゲームを作る
    • 基本的にはジャンル不問だが、短期開発の制約を設けるため
  • なぜRevinはゲーム開発をしたいのか?
    • ゲームが好きである
    • ゲーム開発に有利なスキルをいくつか持っている
    • 当たった時デカイ
    • ダメだったら次、がやりやすい
    • 決まった量のピザを分け合うという性格がそれほど強くない分野だと思っていて、面白さ次第でまだまだブルーオーシャンだと考えている
    • 能力は衰退する。スキル的におそらくピークな30代後半~40代前半にやっときたい

募集要項

概要

  • ゲームリリースの実績がある人
    • 即売会で出したとか、アプリリリースしたとか、Vectorやふりーむにゲームあります、ウルコン出たことあります、自サイトでゲーム公開してますとかなどの人
  • ひと山当てたいという野心をもった人
    • もしくは自分のデザインしたゲームをデジタルな市場に出してみたいが、ソフトウェア開発力がないという人
    • ボードゲームアナログゲーム製作者だが、デジタル移植してみたい人
  • Revinはエンジニアリングに関するスキルをまずまず持ってるが、ゲーム開発には明らかに足りていないスキル(企画系)もあって、一人ではなかなかうまくいかないので、効率よく開発するために、足りないところを補える人と組みたい

職能(優先度を【】で10段階表記)

【】の値は、そのまま俺の苦手度でもあります

  • 【10】ゲームのルールの細かいところを詰められる
    • ざっくりしたゲームのコンセプト思いつきはRevinもまあまあ得意
  • 【10】レベルデザイン
    • 段階攻略やCPU対戦があるゲームの場合、どういう風に強くしていけばユーザ体験を高められるか、ということを考えるのがRevinは苦手
    • パラメータのいい感じの設定、ダメージなどの計算式のいい感じの設定がRevinは苦手
    • そもそもどういうパラメータを設定すべきか、ゲームにおいて何をやりとりするべきか、という設定もRevinは苦手
  • 【5】UIデザイン
    • 画面内にいい感じに情報を配置するのがRevinはあんま得意じゃない
    • 例えば、ドラクエのステータスのようなものをユーザに見せたい時、表で見せるのか、画面端にアイコンと数値を表示するのか、などをゲームの雰囲気に合わせたりユーザの利便性を考慮した上で決定するセンスがRevinはあまりない
  • 【3】アート
    • Revinは能力皆無だけど、フリー素材や商用素材でなんとかなるとも思うので優先度低め
  • 【2】クライアント開発
    • Revinはcocos2dxぐらいしか実務経験がなく、Unityはちょっと触れる程度
    • Revinは得意じゃないけど、多少時間かければそこそこのクオリティの開発力は出せると思うので、相手に求める優先度は低め
    • Revinはエンジニアリングに関係するところは、未経験のことでも、まあ大体なんとかする自信はある
  • 【1】マーケティング
    • Revinは能力皆無だけど、まずはおもしろいゲームがあって、それから考えるという方針

Revinのステータスとの比較

職能 募集要項 Revin
企画(コンセプト) 5 5
企画(詳細詰め) 10 1
レベルデザイン 10 1
UIデザイン 5 2
アート 3 0
エンジニアリング(クライアント) 2 6
エンジニアリング(サーバ) 0 10
エンジニアリング(スマホ 0 8
マーケティング 1 0

ジャンルの目途

基本的にはジャンル不問だが、短期&少人数開発の制約がある。

  • 対戦ゲーム
  • パズルゲーム
    • ルールを決める開発コストがものすごく小さい
    • ただし、ステージを作るコストがべらぼうに高いので、これを選ぶなら、ステージを作るのが得意な人が望まれる
    • あるいはランダム要素を入れても成立するデザインにして、自動生成
    • 例となるゲーム
  • ローグライク的な要素をもったゲーム
    • プレイするごとにランダムな要素を含んで、毎プレイ違う体験ができるゲームという定義
    • 開発工数の割に奥深くなる
    • ローグライクそのものは、非常に開発コストが高いので、もっと安いジャンルに取り入れる形
    • 例となるゲーム

連絡先

リリース実績や職能や情熱などを添えてTwitterでDMください。
おもしろそうだと思った方にはお声かけします。
DiscordなりSkypeなりで話しましょう。
https://twitter.com/rev84

歌詞で好きなフレーズ

 たまには詩的なエントリをね。というのも、俺は今のところ週に4日家でキーボードをカタカタしてたら金がもらえるみたいな生活をしているので、その最中に何らかの耳を楽しませるやつをいっぱい流しているのね。でも最近は生放送やラジオなどを聴くのに飽きる周期で、音楽をよく聴いている。20歳前後はけっこう音楽聴いてた気がするけど、ボカロ全盛期が終わったぐらいでパタッと聴かなくなった。でも久しぶりに聴くといいですね。最近いいと思ったのは、『米津玄師』とか、『ずっと真夜中でいいのに』とか、『King Gnu』とか、『花譜』という歌ばっか歌ってるVTuberとかですね。この頃は、カギカッコつけないと、どこまでがアーティスト名か分からんよね。

 んでそのずっと真夜中でいいのにの楽曲で、『ヒューマノイド』っていうのがあって、その歌詞の一節がすごく耳に残ってるんですよ。↓のはそのタイミングで再生される埋め込みをしたので、すぐ聴けると思う。

 「桃味の炭酸水に2人潜り込んで少し泣いてもわかんない具合に晦ましあえた」っていうところが、妙に頭に残る。抽象的なことばっか言ってて、なんか歌詞だな~って感じだったのに、急に「桃味の炭酸水」なんて、具体的というか即物的なワードが飛び込んできたんで、相対的に印象に残ってるんですかね。そういう技法あんのかな。

 だからトイレで将棋ウォーズでマッチング待ちしてる時とかにふと「もも~あじの~」とか口ずさんでいる。絵がやばすぎる。人間が鏡を使わないと自分の姿が見えないしくみで本当によかった。もし自分をTPSで見れる世の中だったら自殺率もっと上がってると思う。

 歌詞が印象に残るといえば、他にもありますよ。同じずっと真夜中でいいのにの『脳裏上のクラッカー』の一節。

 「目に見えるものが全てって思いたいのに」というフレーズがなんかいい。検索エンジンによると「目に見えるものが全てではない」みたいなサジェストが出るけど出典はよく分からん。まあそういう元ネタはともかく、サビのキメフレーズでこんなことを言われると、思わず無邪気に「そうだよな」と同意したくなる。ずっと真夜中でいいのにの歌詞はけっこう文字で遊んだりして、なかなかおもしろいです。

 あとボーカルのwowakaさんが亡くなってしまったヒトリエ。ギターのシノダが知り合いであるということを差し引いても、とにかく俺好みの音楽を出す率があまりにも高く、俺の性感帯を刺激しまくる3大バンド、RADWIMPSLAST ALLIANCEセツナブルースターの一角を押しのけようとしていたぐらい好きなバンドだったのだが……。明らかに“これからいよいよ”なバンドだったのにな……。悲しすぎる。まあそんなヒトリエの曲も、最近よく聴いている。

 一番好きなのはこれか、『シャッタードール』だが、こちらの『インパーフェクション』の「目が覚めた時どこに立っていようと何をしようと関係ないさ」という一節、好きだね。サビのキメでキレがあり格好よくて、目が覚めた時は立ってなくて寝てない?という無粋な疑問など一切湧いてこない。なんかいいね。

 あとはみんな大好き向井秀徳の『Water Front』。この動画はめちゃくちゃ酒が進む。まあ今は飲んでないんですが。この「深夜2.5時」っていう部分、なんかけっこう衝撃だったな。時刻を小数で言ってるのを聴いたの、これが初めてじゃないかな。あるいはphpでmicrotime(true);した時か。あっ、エンジニアなところ出ちゃった! まあともかく印象的です。


 みんな大好き米津玄師。『LOSER』の「ほら長い前髪で前が見えねえ」っていうのは、なんか自己言及的でシャレが利いてて面白いね。サラッと自分をイジってて軽快。


 懐かしのhideの『DICE』。初めて聴いたのは、中学時代の友人の藤原の家だったと思う。ただでさえかっこいい曲構成と音だと思ったが、「見るものすべてが変わり果てたならば 花を抱いて眠ればいい」というのが聞き取れた時、中学生ながらも、かっこよさを詰め込みすぎやろ、と思ったのをよく覚えている。

 


 れるりりさんの『月光潤色ガール』。この人の曲の中で群を抜いて好きなんだけど、「どうせ100年後にはみんな溶けてひとつになってしまうんだ」という一節が好きだ。向井秀徳の「冷凍都市の暮らし」みたいに、いろんな曲にちょいちょい入れてくる定番の句みたいになってる模様。いい句だ。エヴァンゲリオンを想起する。


 だんだんフレーズって感じでもなくなってきたのだが、Syrup16gの『ソドシラソ』の終わり際も好きだ。タイトルどおり「ソドシラソ」って言うんだけど、ぜんぜん音階がソドシラソじゃなくて好きだ。どうも「So don't sing a love song」の雑な表記らしいという説があるのだが、それは置いといて、普通に考えて音階だろうなって思うし、タイトルにまでしてるのにずっと聴いててもソドシラソ一切出てこなくて、やっと最後の最後に言ったかと思えば音階ぜんぜん違うってめっちゃ面白い。何回も言う上に、ついには「ソドシラソ ミ」とか言い出す。「ミ」も何回か言うんだけど毎回音程が違う。無茶苦茶かよ。


 みんな大好きI'veの島みやえい子。『求道の人』は名曲だが、出だしの「清らかすぎて魚も棲めないそんな水を回し飲みしている」っていう一節がクレイジーで好きだ。いきなりなんだその説明、ってなる。印象的ですね。どうでもいいが、俺はTwitter島みやえい子さんをフォローしているのだが、けっこう前に誕生日か何かでKOTOKOが祝ってくれないし連絡もつかないみたいなことをつぶやいてて驚いたわ。

 こんなもんかな。あとはRADWIMPSの『おしゃかしゃま』の「僕が神様だったら7日で世界を作るようなことはしないだろう だって急いで作ったせいで……」っていうくだり、面白いね。ホンマそうやと思うわ。

大衆が調子乗りすぎて腹立つ

 眠れないので風呂に入るので沸き待ち。最近の大衆のクソさは生涯で一番目に余る。これはネットを使う人が増えて本質の可視化が進んだせいなのか、俺が歳をとって世界を正しく把握できてきたからなのか、俺が歳をとって狭量になってきたからなのか。「嘆き」である。大衆っていうのは分野によって母集団が変わると思っていて、数学の大衆、将棋の大衆、宇宙工学の大衆とかいろいろあると思う。要するにある分野について理解や能力が低い人たちがしてしまう、誤った思考や非効率的な行動が、活動の大半を占める人のことを指し、無修飾で大衆と呼ぶ時それは思考力における大衆を指すと思われる。たとえば将棋の大衆と一口に言っても、居飛車が得意なので居飛車においては非大衆的振る舞いをするが、振り飛車は苦手なので大衆的振る舞いをしてしまうという人がいると思う。このように大衆は階層的になっていて、樹形図を書いたら一番上の、ルートのカテゴリは、すべての行動を生み出す、考えることそのもの。無修飾の大衆とは、根源的な事柄についての大衆に違いない。

 で、それがなくてやばいやつが本当にやばい。少なくとも、俺よりないやつがメチャクチャやばく見える。直感的には犬のウンコと交互に並べていいぐらいのクソである。犬のウンコより相当たくさん存在してるからタチが悪い。道端にガムを吐き捨てることを禁じるより、クソ人間を禁じてほしい。俺がTwitterアカウント名でも大丈夫なデスノートを持ってたら、クソリプしてるやつを次々と書き込んでいく。この世から凍結や。腱鞘炎と引き換えにこの世が少しでもよくなるなら、それぐらいの犠牲は払おう。

 なんで急にそんなことを言い出したかというと、冒頭でも言ったが別に急ではなく割と最近思っていたことではあるのだが、ここに書こうという直接のきっかけになったのはこの記事だ。

 クソ記事だと思う。歴史的考察が正しいかどうかは知識がないので分からんが、主張がゴミである。

個々の人間が生まれながらに持っている権利(自然権)を特定した

「生命」・「自由」・「財産」が、人間が人間であるがゆえにもつ権利

これらの自然権は、神によって人間に「等しく」与えられたものであり、もちろん納税の対価ではない

国民国家とは、実力者たち(例えば貴族)の特権や、聖職者の教権(来世の賞罰を餌にした脅迫)に対して、人間が生まれながらにしてもつ権利を保全するための仕組みなのである。それ以外の国家形態は、国民に対する簒奪行為なのである

 「簒奪」が悪だからよくないよねという前提は、反対したくなるがまあ仮に置いといていい。気になるのは「簒奪」が結論でいいのか? というところだ。簒奪です!はい悪いこと! 次! ってなってるけど、じゃあ簒奪されてたらどうすんの? うわっ、簒奪なんや、えらいこっちゃって大衆が苛立つのを煽ってるだけか? なぜ国民が幸せにならなければならないのかについて、ぜんぜん記述してないから納得がいかない。

 国民が不幸せにならなければならないとは俺だって思わない。が、幸せにならなければいけないとも別に思わない。根源にあるのは、人間、自分だけ幸せだったら何でもいい。これは、他人に幸せになってほしいと願う者も、他人が幸せであることが自分の幸せである性質を持っているからそう願うだけで、ルートにあるのは自分の幸せである。快楽物質が出るトリガーが他人の幸せ、というしくみで共通化して説明できるからな。あいつの幸せは俺の幸せじゃない、じゃあ簒奪してもかまへんか、ってそらそうなるやん。その至極当たり前のことを悪とみなすには大いに説明がいる。なんで「簒奪してるやつは幸せだけど、それじゃ簒奪できてないやつが困るんで、なんとか阻止しよう」って素直に言わないの? 「単に力なき自分たちが困るからなんとか数の力で押し切ろう」っていう号令だとダメ? ストライキとかそういうことやん。でも日本はストライキはダサい扱いされてるからな。ダサいから嫌なんやろ? 自分が生まれた最初から簒奪できる立場だったらきっと簒奪してたけど、そうではなく自分はもう簒奪された側の人間としての歴史が刻まれた人生を歩んでしまったから、簒奪者を少しでも肯定する言説には生涯を通して反対するポジショントークしといてもうOKって考えなんちゃうんか? でもそう言うと、人生の初期状態が違うだけで正義がガラッと変わりすぎることが丸出しすぎてばつが悪い? そのごまかし、腹立つわ~。

 もっと素直に言ってほしい。俺もこの記事が素直に「単に力なき自分たちが困るからなんとか数の力で押し切ろう」って言ってたら、確かにそうやなってなるのに、なんかあたかも、力なき自分たちが困らないことが正しい、世の摂理、真の姿、みたいな衣を着せて話すから、論旨が歪になるんだよ。なんでそれが正しいの? ぜんぜん説明されない。俺だって、大衆の我田引水が正々堂々と正論で主張されるのを見たいよ。俺も大衆アゲされたら得するぐらいのカスだから、資本家から金を正論でガメれたらうれしいよ。でもぜんぜん正論を言ってくれない。そもそも無理筋だからだろうなと思う。

 でもこの記事のツイートのリプには、同意ですとか賛同ですみたいなのがいっぱいついてるわけよ。もうなんでもええんかよ。「あなたは顔はブサイクだけど、なんか素晴らしい人間です」って言われてうれしいんか。もうちょっと考えろやって思いません? みなさんも他人が褒め殺しされるのを見て「それ、馬鹿にされてるよ」って思ったこと一回はあるやろ? それと同じ感覚なんすよ。

 ほんま狂ってるわ。みんな寝ぼけてるんやろな。早く起きたらいいのにな。

note.mu断念、野菜の洗浄、プログラマありがたい、同業者のために金取るって言う奴

 このブログをnote.muに移行しようか悩んだが今のところこっちで継続する。箇条書きが実装されていないとかいう微細な理由が決め手だ。過去の記事は一応は資産なので全移植したいが、↓のチョコボの記事なんかは箇条書きしかないので成立しない。

 なんかお小遣いくれる人いたらもらえるしくみは入れたい、と思ってこのブログにもアマギフ送信の手引きみたいなのを載せてるけど、noteはもっと直接的に金を送るしくみがある。なのであっちもいいな~と思ったのだがマージンは当然発生する。アマギフ送信だとマージンはない。アマゾンでしか使えないという制約は俺にとってほとんど障害ではなくほぼ金と等価だからだ。しかし手続きが若干面倒なので買われにくい。YouTubeのスパチャはけっこう投げられるようだが、俺はマージンを気にしてYouTubeのチャットを閉じている。たぶんマージンを加味しても得られる額はスパチャ導入の方が多い。分かってるんだが、実際には俺に700円しか入っていないのに、支払った人は1000円払ったつもり、というようなギャップを妙に気にしている。胴元からマージン分の責任を転嫁されている気がして。そのギャップを胴元にはユーザにちゃんと説明してほしい。というマイクロ気にしぃがあってどうもね。まあみなさん、なぜかアマギフを俺に送ろうよ!

  広告が表示されるのもヤなんだよな~はてな。noteはマネタイズがマージンだから広告ないみたい。そら書く側からしか金取ってないはてなが、それ以外にどうやって俺とか他の人の文章を読む人に届けるためのサーバやサーバをメンテする人などを維持する費用を捻出するねんって話なんですけどね。

 

 最近思ったことがいくつかあるので五月雨で書いていくわ。洗わないといけない野菜、じゃがいもだけ説。俺がよくいくまいばすけっとというイオン系のスーパーは、安くてうれしいところなんだが、いなげやには種類は負けるが野菜も売ってる。俺は品質より安さがうれしい人なので、そこで野菜も買うが、あそこってほとんどの野菜は包装されてるのね。キャベツも半玉ならパックに入っている。にんじんもピーマンも。たまねぎもネットに入っている。ネギは裸だったか。でもだいたい洗わんでいいっしょ。特に皮むくやつは。皮むいたら外気に触れてたところはぜんぶ小削がれるわけだから、洗った時との差分がない。ただしじゃがいもだけは、土がいっぱいついているので、皮をむいているうちに、皮を触った指が果肉に触れて、むき終わっても割と土がつく。土はちょっと嫌。なので剥いてから洗う。これだけはしかたない。あとは洗わなくていいと思うんだよね。めんどいし。俺の場合、食材はYouTubeを流しているパソコンの前で切らないと切るのをやめてしまうので、洗った野菜をポタポタさせながら歩くのはよくないという事情もある。まあそんなところだ。

 あと何思ったっけな。ああ、プログラミングっていう職業ができてほんとよかったねってよく思う。俺はプログラマなんだけど、プログラマって概ね、考えながらパソコンの前でキーボードかたかたしてたらそこそこなお金がもらえる仕事で、それ以前ってそんな仕事ほとんどなかったと思うんだよな。プログラマの仕事ってモノによっては人と折衝する必要もあるっちゃあるし、BtoBの場合はそれが大半っていう人も多いんだけど、そうじゃない仕事もけっこうあり、俺はそうじゃない仕事を多く選んできたので、概ね家でマウスやキーボードかたかたしてたら金が入る。ありがたいわ~。極度のアホじゃなさをお金に変換できるしくみができてよかったなっていうか、そのしくみができた時代にギリギリ生まれるのが間に合ってよかったな~って思いました。みんなも極度のアホじゃなくて引きこもりたいなら、そういう種類のプログラマになるのもいいですよ。

 あとなんだっけな~。Twitterでよく見る「俺がタダで仕事しないのは、同業者の値段を下げたくないからだ」とか言ってるやつがきしょすぎてやばいという俺の感想か。これを見てみてください。

 これの何がきしょいかっていうと、

  • 金を払われないという自分に不利益な状態を、金を払われるという自分に利益のある状態に変更するための行動を、業界への貢献という形に変換している
  • そんなこと言ってる場合じゃないやつが、美談に見せようとして言ってることがほとんど
  • そもそもそれで業界が貢献されているといえるかは自明ではない。音楽などはYouTubeで無料で公開するアーティストが多かったり、ライブの価値が上がってきたりなど、聴かれ方が従来と完全に変わってきているが、そこにアーティストや業界企業の努力や工夫によるビジネスモデルがあり、別に食いっぱぐれていない。単純に直接の受益者からゴソっと金を取ることだけを金の取り方と考えているやつこそ、業界の進歩を妨害することもある
  • そんなことだから、本人がやりたくてやったキンコン西野の絵本無料公開を叩くとかいうゴミ行為をしちゃう(キンコン西野が素晴らしい人物かは置いといて)
  • 要は我田引水をいいように言ってるだけ
  • あの米津玄師にタダで曲作ってくれって言ったのはこの世に俺とソイソース醤油以外にいないと思うが、彼ぐらい力があればそんなカスは世界に2人しかいない。力があまりにもないから、2人以上いてメッチャ言われてしまいイィーッとなっているだけである

 ということだ。

 こんなとこかな。

俺に結婚はオッズが悪い

 今年の9月で35歳。アラフォーである。もういい加減、結婚したいなら考えるべき歳で、当然に周囲の人間もそうであることから、会話でも自然と結婚に関連した話題になることが増えてきた。よく関わる人における既婚者の割合も高まってきた。結婚生活について具体的な体験談を聞いたり、あるいは奥さんがいるから早く帰らなきゃとかいう振る舞いを多く目にする。それらや、彼女がどうこう言ってた年齢帯だった時の様々な所感などを総合的に考えて自分に投影してみると、俺はもうそろそろ、そういったものに対して身辺整理をした方がいいと考えるようになってきた。つまり、俺は結婚をしないものとして生活を送った方がいいということだ。理由は、相当オッズが合いそうにないからだ。賃貸物件検索サービスに、最低限必要だと思う条件を入力して検索しても、0件になるようなイメージ。設定している条件も、「新宿徒歩5分以内新築3LDK家賃3万」のようなものだということが分かってきた。そんな馬鹿げた条件を入力して検索して「ないかぁ~」と残念がり、翌日も「今日はあるかなぁ?」というのを毎日繰り返すようなものだろう。なので検索しないと決めて、ホームレスとしての技術の研鑽に集中した方がいい。という喩えが近い気がする。検索に引っかからない一番の原因は、女性の社会的格差を考慮しないフェミニズムを持っていることだと思う。男に求めるものを女にも当然に求める。これが恐らく一番物件の件数を絞る。男はなんか女に押されると弱いボタンを持っていて、それを押されると女がなんか知らんけど有利になる。そのボタンの存在が謎で、謎だけどみんな持ってるし、横断歩道の歩行者ボタンぐらいあちこちに設置してある。俺は押させないし押しても効かないのがよくない。肩たたき券の無料配布所がそこらにあるようなイメージも近い。そこで拾った肩たたき券を渡されると、なんか知らんけど肩を叩いてあげなきゃいけない。俺は「何この紙切れ?」と言ってしまう。これがよくない。意図的に肩たたき券の威力を無視しているのではなくて、本当のところは、なんで肩叩いてあげるのか、よく分かってない。喩えを解除して言うと、社内外において仕事で付き合う人で、結婚していると「早く帰らないと」とか言うことが多いが、なんでそうなのかよく分かっていない。どうやら、自分が早く帰りたいからその口実にしているという風でもない。なんかそういうオーダーがとにかくあるらしい。仕事なんかしてると、そのためにちょっとした機会損失になることもあると思うのだが、そういうオーダーが妻からとにかくあって、バランスをとっている。仕事してるのは金を得るためで、自分のためでもあり所帯のためでもある。それを妨げるのはどういう了見なのか? というのがよく分からない。夫婦関係というのが資産を増やすための共同体だと思っているわけではないし、「一緒にいたい」という欲求が生まれるのは当然だと思うが、そのオーダーは概ね男から出ていない。そもそもオーダーを出すことの遠慮のラインが低いと思う。この点も、俺が肩たたき券無料配布所の存在を疑う理由のひとつである。たまに男側で肩たたき券を受理している人に説明を求めると「そういうものだから」みたいな回答ばかり出てくる。理不尽に理由なくそうなっている。俺は理不尽なものが嫌いだ。相当無理ゲー感が出てくる。感性が欠如している分野で頑張るのは難しい。ゲームしたことないのにビデオゲーム開発会社に就職してるようなものじゃない? プログラマが「ここ処理が重くてエフェクトのタイミングがズレちゃうんだよな~」とか言ってるのに「なら紙とコマでよくないですか?」とか言っちゃう。そんな奴に「あのね、ビデオゲームってのはね……」と説明するより、転職した方がいい。

 そんな気づきが長い時間と共に少しずつ進行しているからこそ、俺は最近、ダイエットをやり、酒を抑えることができているのかもしれない。身体的な老いが実感されてきて、健康にテコ入れしなくてはすぐに破綻するという足音を聞いた時、自助するほかないというところに帰着する。大人の階段ならぬ独身の階段を昇っていっている感じですね。成長していかなくては。

俺がSWITCH版 チョコボの不思議なダンジョン エブリバディを手放す主な理由

  • 動作がもっさりしている
    • 個々のアニメーションが長い
      • 呪文攻撃ひとつにしても「キャラの呪文詠唱アニメーション」「呪文エフェクトが出る」「受けたキャラのリアクションのアニメーション」「数字や効果のエフェクトが出る」のようにたくさんプロセスがあるのに、そのひとつひとつにかかる時間がカンマ何秒でも長いと、全体として1秒2秒長くなることになる
      • その1秒は、わずか1ターンでも、チョコボと敵モンスター1体だけで2秒、仲間もいるから3秒、全方位をモンスター8体に囲まれていれば9秒、仲間と一緒に10体に囲まれていれば12秒長いことになる。かといってあまりに淡白にすればそれもまた味消し。シビアな調整が求められる
      • ドンムブ(移動不可)の時に移動しようとした時にジタバタするアニメーションの体感待ち時間が一番きつい
    • 攻撃してきた敵の方向に勝手に向き直る機能があって、誤操作が非常に多い
      • オフにできない
      • 隣接していない敵の方も向く
      • 既に向いている方向に敵がいても、最後に攻撃してきた敵の方をイチイチ向く
      • 結局、囲まれている時は集中攻撃している敵の方向を毎ターン入力し直すことになる
  • 現在の状態が分かりにくい
    • 残りHPが少なくなっても、HPのバーの色(画面上の面積の0.1%もなさそうな領域)の色が変わるだけで、気づきにくい
    • バディ(同伴する仲間)のHPが減っても分からん
    • ステータス異常を示すアイコンが出る領域は1体につき1個分だけで、1体が複数の状態異常になっている場合、その領域がスライドショーのように変化するが、数が多いと1周するまでの時間が長すぎる
    • 斜め固定のボタンを押すと斜め4方向の線上にあるマス目がすべてマークされるが、どの方向を向いているかがチョコボの向きでしか示されない
      • 左向きと左下向きなんか微妙な差過ぎて分からん
        • ジョブによって横顔が変わるから一層分かりにくい
  • ワナが見た目で分からない
    • 魔法陣のワナが多いが、同じ見た目で別の効果のものがたくさんある
      • いい効果のものもある
      • それはそれでギミックとして一定の効果があるのだろうが、まあ踏まない
    • 店か強敵とのタイマン部屋にワープするワナがあるが、店に行くためにはこの抽選を強いられる
      • しかも店は、さらに小売店と鍛冶屋の抽選がある
      • アイテム補充が目的でも、25% (等確率前提)でしか小売店に行けない
      • 50% (等確率前提)はタイマン部屋
  • 寝ている敵が、隣接しなくても起きる
    • 同じ部屋にいれば起きる判定が発生
    • アイテムを回収するためには、ほぼ確実に戦わないといけない
  • アイテムの扱いがめんどい
    • 敵がJP(ジョブが成長するポイント)とBP(集めるとモンスターが仲間になる)を落とすが、なぜか拾わないといけない
    • 1体の敵が複数のものを落とすため、チョコボや連れている仲間のマスの下に生まれることがあり、拾い忘れが非常に多い
    • 直接得るのではなぜダメだったのか?
  • 敵が強すぎる(ハードモード)
    • 上限まで鍛えたツメで攻撃しても7、8回攻撃しないと倒せない
    • ダンジョンを出てもレベル維持だからレベルを上げて挑むも、ちょっとの差では劇的には変わらない
    • ボス(リヴァイアサン)戦で、ボスが瀕死の時に撃ってきた初見の技で、最大HPを超えるダメージを受けた
      • ハードモードなので当然装備をロスト
    • そもそもローグライクでゲーム開始時に難易度選択させんなや
      • そんなんローグライク好きで買ったやつは、「慣れてる人向け」とか書いてるハードモード選ぶやん
      • ストーリーはヌルゲー、難易度の高いダンジョンを置く、でええやん
  • バディ(仲間)のしくみがしょうもない
    • モンスターを倒すと拾えるポイントを集めると、そのモンスターを仲間として連れ歩けるようになる
    • もっとポイントを集めると、同じ系統の上位のモンスターも連れていける
    • が、モンスターによる能力差があまりにもない
    • ザコっぽい敵も、召喚獣も、一長一短ぐらいの差しかなく、集め甲斐はない
    • ほぼスキル差しかない
    • ボム系なんか8種類もいるが、弱点と耐性が違うだけで、全員スキルが自爆
    • キャラの特性に「飛」とか書いてるんだけど、その説明がない
    • そもそもこのシステムのせいで、ヒットアンドアウェイができない
      • 倍速で近づいてきて、ドンムブ(移動不可)にしてくる敵がいるし、チョコボかバディのどっちかがそれを受けると、もうガチるしかなくなる
    • 召喚獣もバディにできるが、でかいので、連れ歩くと周辺のマスが見えない
    • 仲間を2Pで操作できるが、仲間はチョコボが行動するまで移動し放題
      • 当然バランスを欠く
      • だがこの恩恵を享受するには、一人で2コン持ってやらないといけなくて、テンポがゴミ
      • 十字キーがないのでアナログスティックで操作。誤移動のオンパレード
      • 使わないことにしたが、有利にできる方法があると知りながら使わないストレスがある
  • 泥棒の要素がショボい
    • 時々出てくる店。だが購買はメニュー選択式で、泥棒できない
    • 店主の横にキラキラ光る巾着が置いてあって、それを取ろうとすると店主とバトルモードに入る
      • その巾着の中身が何なのかは、泥棒成功してフロアを進んでからしか分からない
    • 巾着から数マス離れた階段を無事降りると成功
    • 店主は絶対777ダメージ食らう直線状のビーム(1、2ターン溜めてから発動)を撃ってきたり、ワープして吹き飛ばしたりして妨害してくる
    • バディは店主の特性など考慮して動かないのでだいたい殺される
    • 泥棒ってこういうことじゃない
  • 武器・防具のランダム要素が多い
    • 印の空き数が不定(2~5)
    • 拠点の鍛冶で鍛えられるが、回数制限がある
      • 10フロア進むと1回できる
      • そのくせ合成は無制限で、ダンジョンで拾ったプラスつきの装備を合成すれば簡単に上がる
    • そもそも基礎攻撃力・基礎防御力のバランスが謎
      • 同じ状態異常回避系なのに「ポイズンよけ」は16、「スリプルよけ」は20、「サイレスよけ」は26とか
      • ある時点では、三方向に攻撃できる「ワイドのツメ」が一番基礎攻撃力が高い(36)という変な状況だった。こういう超強い効果の装備は合成素材で、攻撃力は超低いのが普通
    • もともとその効果を持っている装備にも、その効果の印がついている。これって消しても効果があるのか、消しちゃうと効果がなくなるのかが謎
      • 例:時々敵を眠らせる「スリプルのツメ」には、時々敵を眠らせる「眠」印がもともとついているが、この「眠」を消しても敵を眠らせることがあるのか?
      • 満腹度の減りが早くなる「重いクラ」の「重」印を消した重いクラを装備して歩いてみたが、満腹度の減りは早くなっていなかった。ということは印消したら(特性として別記されているものを除いて)どの装備もただのバニラ?
  • 敵の個性が薄い、あるいは過剰
    • 装備を弱くしてくる敵が、1フロアに3種類存在することがあった
    • 1種類の敵が3つぐらいスキルを持っていることがある
      • 遠距離攻撃、状態異常、装備弱体、とか。
      • 仲間になると1種類に減る
  • モンスターの強さを把握できない
    • 同じモンスターでも、ダンジョンごとに修正を受けるっぽいので、強さを固有名で認識できない
    • ナメてたモンスターがいきなり一撃で100以上のダメージをキメてくることも
  • 長いダンジョンを攻略していると、飽きる
    • 基本、ストーリーのダンジョンは、見かけ階層が長くても、どうせ10階ごとに転送装置があるので、実質10階層
    • しかし51階まであるダンジョンに挑んだ時、予想以上につらかった
      • 音楽がほぼずっと同じなので飽きる
      • ダンジョン背景がほぼずっと同じなので飽きる
      • モンスターも似たような攻撃してくるし、殴る回数も多いので、ガシッ、ボカッ、ガシッ、ボカッの繰り返しで飽きる
  • 攻撃のミスが非常に多い
    • チョコボもバディも敵もミスる。ただの遅延
  • 遠距離攻撃持ちが非常に多い
    • 3マス先まで届く遠距離攻撃があふれている
  • 部屋単位の攻撃手段がない
  • 開幕大部屋モンハウ多すぎ
    • 体感、20%ぐらいで出る気がする
    • チョコボとバディが隣接していて、その周りをグルっと敵に囲まれると、10体ぐらいの攻撃を待つことに
      • さらに、先述した遠距離攻撃を持った敵が非常に多いので、隣接していなくても攻撃してくる
      • さらに、スロウを入れてくる敵も多いので、さらに倍になることも
      • さらに、アニメーションが長い
    • 先述したが1体倒すのに7、8撃必要なので、時間がかかりすぎる
    • プリン系が分裂すると本当に終わらない
    • 先述のように、部屋単位の攻撃方法がないので殲滅は基本個別
  • 敵の挙動がおかしい
    • チョコボとモンスターAだけが倍速の時、まず普通に全員が一回ずつ行動できて、その後にエクストラターンのようにチョコボとモンスターAだけが何か行動し、また全員が行動する、というふうになるのが普通だが、この作品では、「普通に全員が行動」の時に2回まとめて行動し、エクストラターンはない(たぶんこの説明であってる)
      • これだとヒットアンドアウェイができない
      • 直感に反する
  • 階段、モンスター、アイテムが部屋の外から見える
    • 階段が見える部屋を探して通路をうろつくゲーム
    • まあそうじゃないと成立してない感じはある(そうじゃないダンジョンもあるかもしれんが、ギブアップ)
  • 拠点の施設が離れすぎていて移動が面倒
    • ファストトラベルかショートカットあってよくない?
    • 最も不毛に感じるのは、呪いを解きに行く作業
  • 金策の魚釣りは、動くバーとカーソルに対しタイミングよくボタンを押すゲームで、ゲージに大当たりと通常当たりの領域があるが、どっちにヒットしても釣れる物の内容に差がないと思われる
    • 釣りの方法が尻尾に糸を結びつけてそれを垂らすやり方で、獣アピールしてるが、喫茶店では器用にカップを手(羽)で持って飲んでおり、ただの媚びであることが明らかになっている
    • 肛門から糸が出ているようにも見え、蜘蛛みたい

俺はルナティックドーンの続編を作る使命を帯びているのではないか

 俺はルナティックドーンの続編を作る使命を帯びているのではないか。とだけTwitterにつぶやけばいいような思いつきで筆ならぬキーボードをとる。しかも冷静に考えれば全然そんなことはないと思う。ルナティックドーンというのは、オープンワールドの黎明に円卓のどこかには座っていたような気がするRPGで、ARTDINKという、PSとかPS2のいろんなゲーム、たとえばザ・コンビニのコンシューマ移植とか、A列車で行こうとかの、花形ではないが知る人ぞ知るゲームを多数輩出してきたメーカーである。

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 俺もバンナムのテイルズ製作に参加した後にやった就職活動で、いちおう面接を受けようとしたが、書類で落ちたことがある。まあ募集要項にはC++の開発経験ウン年以上とか書いてたのに、まったくC++なんかやったことなく、得意言語はPHPですとか書いて送ったわけだから、そら落ちるわって話である。

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 ルナティックドーンのシリーズはいろいろ出ているが、俺がやったことのあるのは、3、オデッセイ、第三の書、テンペストぐらいだ。テンペストに至っては一瞬だけやってやめてしまった。そんなにわかの俺が心酔しているのが、上のスクショのタイトルでもあるオデッセイである。ルナティックドーンの流れは基本的に、主人公がいて、その辺にいる冒険者を仲間に引き入れ、引き入れた後はその冒険者は全員ほぼ同じようなテンプレ会話しかしなくなるが、強いやつを引き入れてそいつを盾にしながら、全国で依頼や戦いや窃盗をしながら歩き回って強くなって満足するという感じである。フリゲのelonaもそんな感じ。これがなかなか楽しい。真面目に依頼をこなす善人プレイ、窃盗と強盗殺人を繰り返す悪人プレイなど、自由自在である。最終的な目標もいちおういくつか用意されているが、世界の放浪に飽きたら駆け込むゴールのようなものに過ぎない。

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 作りとしては割と雑なところも多くて、ファンタジーの世界なのに、制作陣がポンと言い放ったような、あまりに現代的な言葉遣いの台詞がよく出てきたり、スタートの街から初めてのフィールド移動で出会った盗賊に、自分のターンが回ってくる前に一撃で殺されてゲームオーバーになったり。でもそういうところがたまらない。

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 しかしこの最新作はもう開発中止になってしまい、おそらく続編はもう出ない。

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 もう10年前のことだが、なんて悲しいんだ。ということで、最近になって自分で作るしかないのではないか、と思うに至ったのである。

 とはいえ、ルナドンの魂を引き継いでいる気が作者にあるのかどうか分からないが、ルナドンっぽいゲームはけっこうある。先述したelonaとか、巡り廻るとか、Skyrimとか。これらも完成度も高く、楽しめる。だから俺がわざわざ作んなくていいし、使命なんかは絶対帯びてないが、こういうのを盛り込みたいというルナドン型RPGの製作情熱があるにはあるので、やってみたいのである。

 俺が構想しているのは、日本の駅すべてを街に見立てたRPGである。しかもゲームプレイのたびに街の状態が変わり、その情報も自分で調べる。みたいな。Unityを使いがてら、Steamで出そうかな~とか思いながら、設計を考えている感じです。

 まあ今までの実績からして、作り始めてから発表に至った割合は30%ぐらいなので、期待値的には大した話じゃないんですが。

 最近、面白いブログを見つけたので、なんか書きたくなって、現在の一番のネタがこれだったので書いてみました。